Entrevista com Adriano C. Rodrigues da Cunha
O ‘UZIXman’, como é conhecido
por algumas pessoas
tanto de âmbito nacional (Brasil) ou (quanto) internacional,
na
verdade se chama Adriano Camargo Rodrigues da Cunha e é um
antigo usuário desta fantástica linha de
computadores
pessoais que fascinou e até hoje fascina muitas pessoas. O
apelido é devido à criação
do sistema
operacional UZIX, um sistema UNIX para o MSX, que é um S.O.
multiusuário, multitarefa, multihead - este
último se
refere à capacidade do UZIX de usar dois monitores ao mesmo
tempo, cada um com sua imagem, e processo em
execução,
diferente entre outros fatores como possbilitar o acesso a FTP, redes e
Internet. Além do UZIX, que por si só
já merece,
no mínimo, um livro, fez também diversos outros
softwares
‘hardcore’ para o MSX. Entre eles destacamos o
‘ExecROM’, o ‘TestRAM’, a
tradução completa do
‘Parodius’ da Konami
para a língua inglesa, e, como poderíamos deixar
de
esquecer, o fantástico Knightmare CD, desenvolvido junto com
outros amigos do mundo MSX (meu histórico de downloads
mostra
que outros “sucessos” foram a nova ROM pra
MegaRAMDisk e as
conversões disco->arquivo, seja de jogos, seja de
utilitários, como o Lenda da Gávea,
Amazônia,
MSXDEBUG, Graphos, etc). Atualmente está envolvido no grande
projeto de tradução do conhecido jogo Illusion
City para
a língua inglesa e portuguesa, entre outros projetos.
Além destas ocupações, é um
dos atuais
moderadores da lista de discussão MSXBR-L, um cargo que
ocupa
desde 1998, quando foi instituída a figura do moderador.
Presente em encontros e feiras de MSX no Brasil, está sempre
disposto a ajudar as pessoas através da lista MSXBR-L.
Há
muito o que se conversar com o Adriano a respeito de MSX: foram muitas
as suas atividades, e sem contar o que ainda está por vir.
Nesta
primeira parte da entrevista conversamos com o Adriano a respeito a
diversos assuntos, incluindo seu primeiro contato com o MSX, ou seja,
de como tudo começou para ele e sobre o padrão em
geral.
MSX História: Olá Adriano, em primeiro lugar,
gostaria de
agradecer a sua cortesia e gentileza por conceder esta entrevista.
Falando de MSX, como foi o seu primeiro contato com este computador ?
Adriano: Olá, Marcelo. Eu quem agradeço a
oportunidade e
é um prazer colaborar. Como a maioria dos
usuários de
MSX, meu primeiro contato foi quando criança. Desde pequeno,
computadores me fascinavam. Uma vez, quando fui de férias
para a
casa do meu avô, conheci o Expert, que ele havia acabado de
comprar e usava para edição de textos com o
MSXWord 3.0.
Daí a quebrar um joystick de tanto jogar, causar erro nos
disquetes de tanto usar, devorar todos os livros e revistas sobre o
micro que caíram na minha mão, tudo isso em
apenas um
mês, foi um pulo.
MSX História: Foram lançados vários
modelos de
MSX, que possuem diversas características diferentes.
Independente disso, você tem alguma preferência em
relação a algum modelo específico ?
Adriano: Se você se refere a design, a minha
preferência
é pelo Panasonic WSX. Se você se refere
às
características do micro, a resposta vai soar um tanto
óbvia: o MSX Turbo-R, pelas possibilidades que ele oferece.
Mas
existem muitos outros modelos interessantes, e minha
preferência
pode mudar de acordo com os meus objetivos de desenvolvimento: um
Expert pode ser mais interessante que um TR por um motivo
específico, mesmo sendo este a existência do
famigerado
“bus expansion”.
MSX História: Sobre o seu primeiro programa para MSX,
você
poderia comentar como foi a experiência, quais as
dificuldades
enfrentadas, o seu objetivo final de quando tudo começou ?
Adriano: Meu primeiríssimo programa para MSX eu
não me
lembro... Mas me lembro que, naquela época, meu objetivo era
conseguir fazer um jogo com personagens. Para chegar a esse ponto
não foi de um dia para o outro, tive que digitar muitos
programas em BASIC, entender como eles funcionavam e ler artigos em
revistas. Atingi meu objetivo, mas como gráficos e
música
nunca foram meu forte, a programação de jogos no
MSX, por
este motivo, foi deixada em segundo plano por mim.
MSX História: O MSX é uma linha de computadores
que
iniciou muitas pessoas na área de informática.
Este foi o
seu caso ? Poderia nos contar que influência o MSX teve (e
tem)
em sua vida ?
Adriano: Com certeza, foi. Afinal, meu primeiro computador foi um MSX,
e foi primordial para me manter ligado na área.
Até por
que meu primeiro PC, um 286 desengonçado que não
tinha
metade do som, cor e charme do meu MSX, “morreu” 40
minutos
após ser ligado, sem que eu me desesperasse com isso. Os
conceitos utilizados tanto no hardware quanto no software do
padrão MSX, pela sua simplicidade e eficiência, me
surpreendem até hoje. E, claro, se o MSX não
tivesse
ainda muita influência na minha vida, eu nem estaria dando
esta
entrevista.
MSX História: O pioneiro kit de
transformação para
MSX2 de Ademir Carchano proporcionou aos usuários
brasileiros de
MSX, ter acesso a um computador anteriormente presente somente na
Europa e no Japão. Quando você usou o MSX2 pela
primeira
vez, se surpreendeu com a capacidade gráfica superior da
máquina ? Se, atualmente, fosse desenvolvido um software
novo
para MSX, este software poderia ser aplicado como requisito
mínimo uma máquina MSX2, devido a
própria
evolução, características da
máquina e
alcance de usuários ? O que você pensa a respeito
de
requisitos mínimos para um software em termos de MSX ?
Adriano: Quando eu usei um MSX2 pela primeira vez foi em 1996. Foi um
Hotbit 2.0 transformado com kit DDX, comprado do Leonard Oliveira no
encontro de Brasília. Até então eu
só
conhecia MSX2 ou 2+ da contracapa da CPU-MSX. Mas a capacidade
gráfica não me surpreendeu tanto, talvez pelo
fato de eu
usar um monitor MBW12 da Gradiente... Mas depois de ter conhecido o
V9938 um pouco mais a fundo, posso dizer que não, que
não
me surpreendeu a capacidade gráfica dos MSX2 ou 2+ e mesmo
Turbo-R. Pelo contrário: me decepcionou. Não vou
entrar
em detalhes técnicos, mas acho que em questão de
processador de vídeo o MSX2, 2+ e Turbo-R estavam
aquém
do seu tempo. Quanto aos requisitos mínimos de hardware para
um
software para MSX, eu diria que tudo depende do objetivo do software,
então eu não seria taxativo neste ponto.
MSX História: É possível ainda fazer
muito software bom para MSX modelo 1 ?
Adriano: Com certeza. Claro que características
técnicas
influenciam mas, novamente, tudo depende dos objetivos. Os
espanhóis da Karoshi Corporation e os finlandeses da
Bandwagon
são bons exemplos.
MSX História: Levando em consideração
as
diferenças tecnológicas existentes entre os
diversos
modelos de MSX existentes, o que é possível fazer
em
termos de programação com o MSX ? Até
onde pode-se
chegar ?
Adriano: Outra pergunta que tem como resposta “depende do
objetivo”. Sendo extremista, não se consegue
chegar a um
servidor de aplicações J2EE em um MSX1 com 8KB de
RAM,
mas se consegue chegar a jogos mais divertidos e viciantes que para PC.
Por outro lado, há algum tempo atrás multitarefa
e UNIX
eram coisas que não eram consideradas possíveis
ou mesmo
imaginadas no MSX.
MSX História: A MegaRAM, um periférico
geniunamente
criado por um brasileiro, poderia ser utilizada com fins de
programação ? Poderíamos por exemplo,
utilizando
os 256kb da MegaRAM convencional (a mais divulgada e conhecida) criar
um jogo Megarom, utilizando esta capacidade de memória ?
Adriano: O nome “MegaRAM” é fortemente
associado a
jogos, até por que ela nasceu com esse objetivo. Mas nada
impede
que ela seja usada com fins de programação,
qualquer que
seja este conceito. Afinal, mesmo seu uso para jogos envolve
programação. Um jogo MegaROM pode ser feito
usando a
MegaRAM, mas isso é independente da mesma, pois o ponto
central
deste tipo de jogo é justamente o mapeador, que pode usar
ROM ou
RAM. A vantagem da MegaRAM é que o programador
não
precisaria contruir o hardware para teste do software, mas, hoje em
dia, isso se tornou desnecessário com os emuladores.
MSX História: Seria um pré-requisito o
usuário ter
conhecimento de Assembler para programar com a MegaRAM ou o
conhecimento da linguagem Basic já é suficiente ?
Adriano: Devido ao objetivo com que a MegaRAM foi criada, o acesso foi
pensado para ser feito em assembly. É possível,
sim,
utilizá-la em BASIC, mas devido ao seu modo de acesso,
projeto e
à própria estrutura de memória do
MSXBASIC, esta
não é uma tarefa trivial.
MSX História: Acreditamos que todo desenvolvimento de
software
é uma tarefa árdua. Nestes termos, o que seria
preciso,
tanto em capacidade humana e tecnológica para que se fosse
desenvolvido um software no mesmo nível de um Nemesis II,
por
exemplo, para o MSX ?
Adriano: Nos dias de hoje, apenas tempo,
dedicação, conhecimento, ferramentas certas e
bom-gosto.
MSX História: Atualmente não dispomos de um
‘kit de
ferramentas’ para desenvolvimento para MegaRAM. O que acha
desta
idéia, isto é de ter um ‘kit de
ferramentas para o
programador da MegaRAM’ ? Será que seria
viável ?
Adriano: O acesso à MegaRAM é algo simples,
descrito em
vários artigos da época e detalhadamente no
“Guia
do Programador” do Eduardo Barbosa. Este “kit de
ferramentas” pode até se resumir a bibliotecas
padrão a serem implementadas em Pascal, C, assembly ou outra
linguagem, o que é totalmente viável. Como
expansão deste kit, criar um gerenciador de TSRs como o
MemMan
seria bem interessante. Mas aí temos o velho dilema MegaRAM
x
Mapper, a questão do acesso direto, o parque de
aplicações que usam a Memory Mapper, ter rotinas
de
suporte e manipulação no MSXDOS2, o fato de ela
ser a
expansão oficial de memória do MSX e de sua
existência ser muito mais difundida que a MegaRAM, etc. Ou
seja,
viável é, mas a questão que deve ser
feita
é: vale a pena? Até por que, o maior uso da
MegaRAM
é para jogos, o que requer, em última
análise,
apenas o histórico “MEGARAM.BIN” do
Ademir Carchano.
MSX História: Sabemos que é inviável a
utilização de mais do que uma MegaRAM em um MSX.
Por
motivos técnicos, o MSX não reconhece mais do que
uma em
sua configuração, quando houver mais de uma
conectada.
Esta barreira tecnológica realmente não
é
possível de ser quebrada ?
Adriano: É possível sim ter-se mais de uma
MegaRAM no
MSX. A solução é toda em software, e o
único cuidado fica por conta de
seleção de
leitura/escrita quando se utiliza mais de uma MegaRAM.
MSX História: Memory Mapper ou MegaRAM, qual o
periférico
que acredita ser mais viável para desenvolvimento ? Qual a
que
acredita fornecer mais compatibilidade e facilidade no desenvolvimento ?
Adriano: Memory Mapper, pelos motivos que eu já citei: ser a
expansão oficial de memória do MSX, ser muito
mais
difundida que a MegaRAM, possuir um grande parque de
aplicações que a utilizam, ter um gerenciador de
TSRs,
ter rotinas de suporte e manipulação no MSXDOS2,
etc.
MSX História: Você aprendeu a programar em
assembler usando um MSX ? Como foi essa experiência ?
Adriano: No MSX, claro. Aprender a programar em assembly no MSX foi
divertido, e esse conhecimento é que me permitiu extrapolar
as
barreiras do MSXBASIC, que estavam começando a aparecer pra
mim
na época, e ainda me dar o poder de controlar totalmente a
máquina.
MSX História: Quais os materiais que usou para aprender
assembler ?
Adriano: Um livro da Editora Lutécia, bem
didático e
cheio de desenhos, sobre assembly Z80, junto com o
“Aprofundando-se no MSX”, por causa das rotinas da
BIOS, o
cartucho HotAsm e listagens assembly da CPU-MSX e MicroSistemas. O mais
complicado do livro da Lutécia é que os programas
exemplo
eram todos para Spectrum, que tinha RAM de vídeo no mesmo
espaço de endereçamento da RAM do sistema, e
endereços livres do BASIC totalmente
incompatíveis com o
MSX, me obrigando a “traduzir” e relocar os
programas para
que rodassem no MSX.
MSX História: Além de muita
dedicação e boa
vontade, o que você recomendaria para alguém que
queira
iniciar ‘do zero’ a aprender a programar em
assembler ?
Adriano: O “Curso Fudeba de Asm” do Daniel Caetano:
na
minha modesta opinião, mais didático que o
“Linguagem de Máquina Z80” da Aleph e
outros livros
que conheci e muito mais completo que o livro da Lutécia que
eu
usei.
MSX História: Sabemos que você faz
questão de tirar
todo o potencial da máquina, por isto, utiliza diretamente a
linguagem de máquina, porém, as outras linguagens
existentes para MSX, como por exemplo o dBase II Plus, Turbo Pascal, C,
Cobol, Basic, etc, enfim, quais delas, você indicaria para
quem
quer programar no MSX e não quer ir direto para o Assembly ?
Adriano: É complicado indicar uma linguagem de
programação, pois depende não
só da pessoa
como também dos objetivos dela. Pascal, por exemplo,
é
bem didático e estruturado, mas, por outro lado, BASIC
é
muito mais facil de se entender. Outro exemplo é o dBase:
para
bases de dados sem compromisso com performance, é mais
fácil do que usar qualquer outra linguagem no MSX. Mas, para
iniciantes e sem compromisso, acho que o MSXBASIC, por ser bastante
completo, seria o mais recomendado. Com ele o usuário
conhece a
capacidade e as características da máquina, e
então pode decidir para qual outra linguagem de
programação partir a fim de atingir seus
objetivos.
MSX História: Um utilitário para MSX que
acreditamos que
todos gostariam de usar seria um criador de Poke´s para
trapacear
em jogos. Este projeto não estaria em sua lista de projetos
futuros ?
Adriano: Não, não está. Um
“criador de
pokes” não é uma tarefa simples, mesmo
restringindo
o universo a um formato específico para jogos (por exemplo,
ROM). Mas ultimamente, com a evolução dos
emuladores, tem
se tornado um pouco mais fácil. Por exemplo, no openMSX, com
meia dúzia de linhas em tcl e um pouco de
paciência
consegue-se algo bem próximo deste “criador de
pokes”. Não me espantarei se, daqui a algum tempo,
este
tipo de tarefa estiver (ou puder muito facilmente ser feita) totalmente
automatizada no openMSX.
MSX História: O que você achou do fato de a
Panasonic
(última empresa a fabricar comercialmente o MSX em larga
escala)
ter abandonado repentinamente a linha para vir a fabricar o videogame
3DO ?
Adriano: Como qualquer usuário de MSX, achei
péssimo.
Mas, passados tantos anos e olhando toda a trajetória,
só
posso lamentar a falta de visão da ASCII, que ocorreu
não
só com o MSX, mas também com o 3DO.
MSX História: E sobre o atual movimento
‘revival’
que existe sobre o MSX hoje, onde temos a ASCII de um lado e
iniciativas por parte da comunidade MSX de outro, o que você
pensa a respeito ?
Adriano: Quando o “MSX revival” começou,
é
claro que eu me empolguei. Mas até por que os rumos do
projeto
não são ditados (nem sugeridos) pela comunidade,
a
única atitude possível é a passiva:
esperar e
torcer para que supra nossas expectativas. Infelizmente não
me
parece ser esse o caso. A “MSX Magazine”,
relançada,
é exclusivamente para o Japão; o emulador oficial
MSXPlayer não passa do fMSX, que há tempos
não
é o mais fiel ou o mais avançado, e
além de tudo
utiliza um formato proprietário de arquivos e não
pode
ser vendido fora do Japão nem muito menos
distribuído; os
jogos relançados são vendidos apenas no
Japão e
apenas para execução no MSXPlayer; o
MSX-on-a-chip saiu
com atraso não só temporal como
tecnológico, e com
um preço muito alto para tão poucas
características, no meu entendimento. Ora, desta lista
não há um ítem que não
tenha sido (ou possa
ser) feito pela comunidade: revistas, emuladores, venda de jogos novos,
hardware novo; isso a comunidade sempre produziu. O que vemos de
oficial é pior, seja em restrição,
seja em
tecnologia, do que a comunidade produziu ou produz. Tudo isso me leva a
ver o movimento mais como um
“caça-níqueis”
do que como uma tentativa séria de reviver o
padrão. E
não pense que estou contente com esta imagem.
MSX História: Acredita que o MSX hoje é
viável comercialmente ou é apenas hobby ?
Adriano: Depende da definição de
“viável
comercialmente”. Como competidor no mercado de PCs,
absolutamente
não. E para chegar a tal nível, o
padrão teria que
ser tão modificado que acabaria virando um... clone de
IBM-PC.
Ou seja, não seria mais um MSX. Mas, por exemplo, para
ensino de
programação/algoritmos, lógica,
eletrônica,
entre outros, acredito sim na sua viabilidade, exatamente por ser um
computador extremamente didático e fácil de usar.
MSX História: O que você pensa a respeito do MSX
On a Chip, projeto da ASCII ?
Adriano: Assim como o resto dos usuários de MSX no mundo, eu
esperava mais. Foi decepcionante ver, por um preço que
não é baixo, um hardware de 1983, com promessas
de
expansão para um hardware de 1985, pelo mesmo valor. E tudo
isso
com o pré-requisito de serem encomendadas 5.000 unidades
para
que a produção seja feita. Por mais que estajamos
falando
do MSX, um padrão de 198X, a comunidade acompanhou a
tecnologia,
tanto que hoje temos HDs, CD-ROMs, DVDs, ethernet, SCSI, SVGA, USB,
MMC, PS/2, modem wireless, etc, no MSX, e queremos mais. É
justamente essa expectativa que o MSX-on-a-chip deveria suprir e
não o faz, causando minha decepção.
MSX História: Se fosse lançado um novo MSX em um
futuro
breve, com novas características, compatibilidade com
modelos
anteriores, ou seja um MSX3, no formato dos modelos antigos, o que
você gostaria de ver neste computador ?
Adriano: Eu não vou responder a esta questão com
detalhes
senão encheria páginas e páginas, mas
basicamente
se resume a um Z380 turbinado e com clock selecionável, com
modo
supervisor, MMU e um VDP rápido e com modos
gráficos/tiled de alta resolução. Tudo
isso foi
discutido e definido para o (finado) CIEL3++ do Ademir Carchano. Esra
sim seria uma jóia de máquina MSX se fosse
concluída: alto poder computacional (para os
padrões MSX)
com total compatibilidade retroativa.
MSX História: O que você, como desenvolvedor,
gostaria de
ver, implementado em hardware (mesmo não sendo um novo MSX),
para que o software pudesse tirar proveito ?
Adriano: Por mais engraçado que seja, exatamente aquilo que
o
CIEL3++ teria. São características que
não
só suprem deficiências do projeto original, como
dão expansão ao sistema e acabam por se tornar
muito
afins, o que deixaria cada uma delas, isoladamente, com valor agregado
menor do que o conjunto todo.
MSX História: Internet no MSX, com
resolução gráfica é um
futuro muito distante ?
Adriano: Depende do seu nível de exigência. Se por
“resolução
gráfica” você
está satisfeito com 256x192 e 16 cores, o FudeBrowZer
atende, e
com alta velocidade de exibição. Se por
“resolução
gráfica” você aceita
512x212 ou 512x424 com 16 cores ou 256x192 com 256 cores, mas
não exige a mesma rapidez do FudeBrowZer para baixar,
visualizar
e rolar as páginas, o futuro não é
distante. Mas
se por “resolução
gráfica” você
exige 640x480, mas ainda assim não exige a mesma rapidez do
FudeBrowZer, este futuro se torna não só mais
distante,
como também mais caro, uma vez que apenas uma GFX9000 pode
resolver a questão. Você pode notar que em todos
os casos
eu frisei a questão da lentidão ao baixar,
visualizar e
rolar as páginas. É óbvio que esta
também
é uma exigência do usuário:
ninguém gostaria
de, mesmo em um Turbo-R, esperar 1 minuto para simplesmente ver a tela
cheia com a página HTML (nem esperar outro minuto ao apertar
a
tecla para a direita). Com isso a resposta tem mais três
pontos
que empurram o objetivo para o futuro: memória, poder de
processamento puro e velocidade de conexão.
MSX História: Bem, pensando em 640 x 480 e até,
porquê não, se já estamos falando em
alta
resolução, pensar em uma
resolução de 1024
x 768 e com velocidade de conexão a cabo. Como
você
comentou sobre a GFX9000, o MSX
precisa de um novo VDP ? Uma placa de vídeo nova em formato
de
cartucho não seria a solução para esta
barreira ?
Adriano: Um novo VDP para o MSX, de preferência
retrocompatível com o V99x8, seria ótimo. Mas
não
resolveria todos os gargalos, em especial o de memória
linearmente endereçável e o clock da CPU.
MSX História: Se tivéssemos esta nova placa de
vídeo, não somente a Internet estaria ao alcance
dos
usuários MSX de forma mais real, mas também novos
softwares poderiam fazer uso deste ‘upgrade’.
Somente o
vídeo seria atualizado ou o processador principal
também
deveria sofrer uma atualização ?
Adriano: Com um novo VDP, maior resolução implica
em mais
dados a serem processados ou transferidos, e neste ponto
memória
e CPU se tornam gargalos (se o VDP não for). Um exemplo
simples
pode ser feito com o V9938: para encher uma tela de SCREEN2, que tem
256x192 e 16 cores, são necessaries 12288 bytes; para encher
uma
tela de SCREEN8, que tem 256x192 e 256 cores, são
necessaries
49152 bytes. São 4 vezes mais
informação a ser
armazenada e transferida, e é nítida a
diferença
de velocidade entre os dois modos de tela.
MSX História: Pensando um pouco mais além, o
poder de
processamento de um MSX Turbo R, aliado a esta placa de
vídeo
não seria suficiente ao invés de termos
também um
novo processador ?
Adriano: O R800 é rápido, se comparado ao Z80 a
3.5MHz,
mas não é o suficiente, dependendo da
aplicação que se deseja. Um exemplo simples
é
abrir uma imagem JPEG no MSX: em modo R800 e SCREEN 12, demora-se cerca
de 1 minuto para visualizar uma imagem de tela cheia, e isso com um
decodificador JPEG em assembly.
MSX História: Disco rígido no MSX, expande as
possibilidades de desenvolvimento de software ? De que maneira ?
Adriano: Se você se refere a “expande as
possibilidades de
desenvolvimento” como “expande as barreiras para
novos
softwares”, a resposta é sim. Com discos
rígidos
(ou CD ou DVD ou ZIP, etc) tem-se maior velocidade de carregamento de
dados e mais espaço para os mesmos. Um bom exemplo
é o
“Dungeons & Dragons” do SLotman,
lançado no
encontro de MSX em Jaú2005: é um ótimo
jogo e
conta com lindos gráficos, além de video
digitalizado;
é algo impossível de se ter (com as mesmas
características) em disquete.
MSX História: Falando um pouco sobre emuladores, qual a sua
opinião a respeito fazendo um comparativo com o uso da
máquina real ?
Adriano: Na minha opinião, usar emulador é como
pilotar
fliperama ao invés de um carro de verdade: é
fácil, é parecido, mas não
é a mesma coisa.
MSX História: Qual emulador de MSX você prefere,
ou não prefere nenhum ?
Adriano: Ultimamente o openMSX tem sido o meu preferido.
MSX História: E qual ou quais emuladores você
considera
ter um futuro realmente promissor e um outro que parou no tempo ?
Adriano: O openMSX é um emulador que eu considero ter um
futuro
muito promissor. Já um que parou no tempo, infelizmente, foi
o
BrMSX.
MSX História: Emuladores são sucessores dos MSX
reais ?
Adriano: É algo que não faz sentido pra mim. Essa
pergunta, e mesmo a própria idéia, lembra algo
que
sugeriram uma vez para se colocar em emuladores de MSX: aumentar a
memória linear, acesso direto aos dispositivos da
máquina
host, entre outros. Ora, se é para usar, com
restrições, os dispositivos da máquina
host, qual
o sentido de manter as restrições, ou seja, a
emulação? Melhor se utilizar a máquina
host
propriamente. Um sucessor do MSX real só faz sentido existir
se
for real; se for virtual, é preferível
não se ter
as suas limitações.
MSX História: Você já teve algum
software ou
matéria publicado em alguma revista de MSX ? Qual foi ? Como
foi
essa experiência ?
Adriano: No começo de 90 tive alguns artigos publicados na
CPU-MSX e na MicroSistemas. No final da década de 90 e
começo desta, contribuí com várias
revistas e
fanzines, como a Hnostar, MSX Power On, MSX Force e MSX World Magazine.
MSX História: Qual é “o
software” que
você ainda não fez que gostaria de fazer para o
MSX ?
Adriano: Essa pergunta eu só posso responder dizendo que
“os softwares” que eu ainda não fiz, mas
gostaria,
estão na minha (enorme) “whishlist”, mas
prefiro
não dizer quais são pra não ser
chamado de
“vaporzeiro” depois. :)
MSX História: Rever os amigos, fazer novas amizades, isso
é possível graças aos eventos de MSX
que
são realizados periodicamente, o que você pode nos
dizer
sobre as feiras e os eventos de MSX ? Como eles são ?
Adriano: A introdução da sua pergunta, pra mim, a
responde em grande parte: rever os amigos e fazer novas amizades. E
não só isso, como também conhecer
novos projetos
em desenvolvimento ou desenvolvidos, ver raridades e novidades, trocar
idéias, esclarecer dúvidas, conseguir ou fazer
serviços de reparo ou melhoria nos nossos MSX, conhecer
outros
lugares, desligar um pouco do cotidiano, e, até mesmo,
descansar
(se você conseguir, depois de tanta coisa). E só
indo a um
encontro de MSX pra comprovar tudo isso.
MSX História: O jogo Parodius, é uma
sátira bem
bacana da Konami sobre seus próprios jogos. Acredito que
é uma sensacional jogada de marketing além de,
claro, ser
um excelente jogo mas que nunca foi visto em língua
diferente do
japonês até termos a
disposição a
versão que foi criada por você. Vamos falar um
pouco sobre
seu projeto de tradução do Parodius. Quando foi o
seu
primeiro contato com o jogo ?
Adriano: Acho que 1996, quando eu, ainda sem MSX2, sem MegaRAM e mesmo
sem meu Expert à mão, descobri a Internet na
UNICAMP e,
com ela, ROMs e emuladores. Por mais estranho e paradoxal que seja, foi
meu primeiro contato com muita coisa de MSX que eu nao tive
oportunidade de ver ou conhecer até então.
MSX História: Até citando uma
experiência
própria, particularmente quando vi o Parodius pela primeira
vez,
a primeira coisa que pensei foi, “poxa, a Konami fez um
excelente
trabalho mas...... está tudo em japonês e seria
bem bacana
entender o que está lá.....”, isto foi
em 1989, na
MSX Projetos, (localizada em Moema, tradicional bairro da cidade de
São Paulo, Brasil) e apesar de ter entendido sobre a
sátira, o conteúdo em si, não fazia
idéia
do que se tratava. Quando vi seu trabalho disponível na
Internet
achei sensacional. Daí a questão, foi este mesmo
sentimento que você teve quando viu o jogo pela primeira vez
?
Como e quando surgiu a idéia de traduzí-lo ?
Adriano: Acho que todos os ocidentais pensaram a mesma coisa: um jogo
bacana, mas uma piada ininteligível. A idéia de
traduzí-lo eu sempre tive, mas ela só foi
possível
quando uma vez, de bobeira, reparei que o Takamichi estava com esse
projeto de tradução parado no site dele. Achei um
desperdício e escrevi para ele me oferecendo para terminar o
trabalho.
MSX História: O trabalho de tradução
do Parodius
para a língua inglesa deve ter sido bastante penoso,
porém gratificante. Como foi fazer este trabalho ?
Adriano: Não foi fácil, pois peguei um trabalho
já
iniciado, com uma parte complexa ainda por fazer
(tradução de gráficos e da
animação
final, principalmente). Mas valeu a pena entender o jogo. O mais
curioso é que as piadas do Parodius, para quem
não
é japonês, não tem graça se
não forem
explicadas, pois são piadas com costumes e cultura japonesa.
Então, mesmo com a tradução feita, a
melhor parte,
além do desafio, foi a explicação das
paródias e piadas, coisa que não seria
possível
sem a pessoa do Takamichi.
MSX História: Envolveu muitas pessoas ? Se sim, para que
seja
possível entender melhor como foi a
distribuição
do trabalho, de que maneira foi dividido o trabalho de cada um ?
Adriano: A divisão foi simples: o Takamichi traduziu os
textos e
eu fiz o resto (alteração dos gráficos
e
recodificação). O que já havia sido
feito
(tradução da introdução e
dos menus) eu
não mexi, com exceção do trocadilho
com a
máquina de lavar na seleção de
personagem.
MSX História: Poderia descrever quais foram as etapas que
envolveram o processo de tradução do Parodius, ou
elas
não houveram ?
Adriano: As etapas são as básicas em qualquer
tradução de jogo: tradução
dos textos;
debug do jogo; extração dos itens a serem
traduzidos
(gráficos ou textos); tradução
propriamente dita
dos itens; reinserção dos itens no
código do jogo;
recodificação (se necessária) para
exibição dos ítens traduzidos.
MSX História: Há como se estimar quanto tempo
levou o processo de tradução ?
Adriano: Acho que eu levei cerca de 1 mês, em tempo corrido.
Não me lembro mais de quantas horas foram gastas no
trabalho,
já que esta tradução já tem
um tempinho.
MSX História: Qual foi a parte mais difícil no
processo de tradução ?
Adriano: Acho que foi conseguir colocar os gráficos
traduzidos
no mesmo lugar dos originais, uma vez que os gráficos
traduzidos
às vezes ficavam com 1, 2 ou 10 bytes a mais.
MSX História: A tradução foi
“literal”
ou você utilizou termos próprios em alguns trechos
do
projeto ?
Adriano: A tradução foi literal, e do
próprio
Takamichi, uma vez que ele defende a idéia de que a
tradução seja feita o mais próximo
possível
do original para não ser deturpada ou perder a fidelidade.
MSX História: Existe a possibilidade de você vir a
traduzir o manual e os encartes do Parodius ?
Adriano: O Takamichi escaneou e traduziu para o inglês o
manual e
encartes do jogo, e eu os formatei e disponibilizei na
página.
MSX História: Que linguagens, ferramentas ou
“know-how” as pessoas devem ter para trabalhar em
um
projeto de tradução ?
Adriano: Não existe regra, e depende de qual parte a pessoa
vai
trabalhar na tradução. Se é
codificando, ela deve
conhecer a linguagem alvo (no caso, assembly Z80). Se é
refazendo gráficos, ela deve ser um bom grafista. Se
é em
ferramentas de apoio, ela deve conhecer uma linguagem de
programação que a possibilite desenvolver as
ferramentas.
Mas em todos os casos, paciência, perseverança e
dedicação são fundamentais.
MSX História: Quais as ferramentas (softwares)
você utilizou no processo de tradução ?
Adriano: Por mais hilário que pareça: BrMSX,
PaintBrush e QuickBasic.
MSX História: Adriano, para o futuro, após a
conclusão de seu projeto atual (Nota: Adriano
está
atualmente trabalhando na tradução do jogo
Illusion City
para a língua inglesa e portuguesa) você tem em
mente
realizar a tradução de outro software, como por
exemplo,
Goemon, King Kong 2, Game Editor ou algum outro ?
Adriano: Ainda não pensei nisso, até por que
estou com
outros projetos em andamento que são razoavelmente
complexos.
Mas sempre existe a opção de eu empolgar com
alguma
tradução e fazê-la em paralelo.
MSX História: É provável que muitos
usuários de MSX gostariam muitíssimo de ver a sua
tradução do Parodius em formato cartucho SCC, com
caixa,
manual. E você, gostaria de ver a sua
tradução do
Parodius em formato cartucho SCC ? Acha possível concretizar
esta idéia de nos proporcionar esta versão no
evento
nacional de MSX em Jaú 2005 ?
Adriano: É claro que eu acho a idéia de um remake
do
jogo, com caixa, manual, cartucho, etc, interessante, e gostaria de
vê-la concretizada, sim, mas eu mesmo não a farei.
É um trabalho grande, complicado, que exige um chip (o SCC)
não apenas caro, mas também difícil de
encontrar
e, por tudo isso, existe até mesmo minha dúvida
sobre
haver demanda suficiente para pagar o custo de
criação
disso.
MSX HISTÓRIA: Devem ter sido feitas muitas
modificações no software original para acessar o
som do
CD. Isto chega a ser de fato, verdade ?
Adriano: Não, não chega. A
alteração
basicamente consistiu em trocar a rotina do
“player” de
áudio de PSG para CD. Em termos de quantidade de
código,
é pouca coisa.
MSX HISTÓRIA: Como foi o processo ?
Adriano: Foram três etapas: 1) criar um player de
áudio de
CDROM; 2) debugar o jogo para descobrir a rotina de áudio e
como
ela era chamada, a fim de interceptá-la e trocar as
músicas PSG por CD; 3) inserir o novo player de
áudio no
jogo original e criar um novo carregador para o jogo.
MSX HISTÓRIA: Quem fez os arranjos e as
músicas do Knightmare CD ?
Adriano: Foi o Pablo Vasques Bravo-Villalba, também
conhecido
por Parn, MSXzeiro de Brasília, já conhecido por
suas
composições em PSG, FM e sintetizadores.
MSX HISTÓRIA: De onde surgiu a idéia de
fazer esta excelente versão ?
Adriano: Eu tive a idéia há muito tempo, quando
escutei
uma versão da música do Knightmare feita pelo
Parn. E eu
sempre fui muito fã do Knightmare, e ao escutar a
versão
do Parn pensei “puxa, este ótimo jogo ficaria
incrível com músicas à sua altura, em
FM/SCC/etc”. A versão SCC+ foi feita pela Konami,
que eu
adaptei para SCC com ROM baseado no conversor da Okei, mas eu ainda
achava que o jogo merecia mais. Tudo se encaixou quando o Carlos
Eduardo, um MSXzeiro de São Paulo, comentou na MSXBR-L que
conseguiu fazer seu MSX ler CD-R: ele topou fazer os testes
(já
que eu não tinha gravador de CD) e o Parn de compor as
outras
músicas do jogo.
MSX HISTÓRIA: As músicas tiveram que
ter um tempo
determinado ? Pode nos explicar como você faz para o programa
tocar e sincronizar um som de Audio CD enquanto o jogo é
executado ?
Adriano: As músicas não tem tempo determinado. O
limite
ficou por conta do número de músicas e o tempo de
áudio do mini-CD. Para evitar ao máximo as pausas
entre o
fim de cada música e seu recomeço, elas foram
gravadas em
loop em cada faixa o maior número de vezes. A parte de
sincronia
ficou 90% por conta do jogo original: o “jukebox”
da Konami
tem comandos para iniciar uma música contínua,
parar a
música, tocar uma música até o fim,
etc. Depois do
trabalho de descobrir os comandos, bastou adaptar o player de CD de
áudio para isso.
MSX HISTÓRIA: Como você fez para manter
a compatibilidade entre os diversos modelos de MSX ?
Adriano: O jogo original roda em MSX1, então não
há grandes problemas. Com a inserção
do player em
CD, bastou tomar os cuidados de verificar as
configurações mínimas
necessárias no
carregador do jogo.
MSX HISTÓRIA: Já tinhamos o Knightmare
SCC, agora
temos o Knightmare CD, que é notadamente superior. Para quem
tem
o chip SCC da Konami, separado, em cartucho, pode jogar o Knightmare CD
ouvindo o som também do SCC ? Caso não seja
possível, haveria planos para uma versão
Knightmare
SCC/CD ?
Adriano: Eu fiz um Knightmare SCC/CD, mas nunca lancei. O motivo
é simples: na versão SCC só mudaram as
músicas, que é justamente o que mudou na
versão
CD. Ou seja, o Knightmare SCC/CD tem exatamente o mesmo som do
Knightmare CD. Por este motivo não lancei esta
versão,
mas soltei um trabalho paralelo: em Jaú 2004 quem comprou o
Knightmare CD recebeu, de brinde, uma versão do Knightmare
SCC
que funciona sem MegaRAM ou Mapper, em um simples MSX1 com 64K de RAM.
MSX HISTÓRIA: Há planos para o
desenvolvimento de
novas versões de jogos com músicas em CD ? Por
exemplo,
Goonies, Parodius, Gradius....?
Adriano: Vontade há, mas falta músico. :)
Infelizmente um
Parn só é pouco para tantos bons jogos que
merecem
versões com músicas em CD.
MSX HISTÓRIA: Há planos de um remake
visual do Knightmare para micros MSX2 ou 2+ ?
Adriano: Quem sabe? :) [nota do editor: esta entrevista foi feita antes
do release público do Knightmare Gold]
MSX HISTÓRIA: O que o usuário de MSX
precisa ter em hardware para rodar esta versão ?
Adriano: Um MSX2 ou superior, MSXDOS2, interface IDE, CDROM e caixas de
som ligadas à saída do CDROM (de
preferência, em
mixer com a saída de áudio do MSX).
O Knightmare CD só pode ser adquirido para quem for no
evento
anual MSX de Jaú, que é realizado na cidade de
mesmo
nome, no interior do estado de São Paulo, Brasil,
regularmente
no mês de novembro uma vez por ano.
OBS: o Knigthmare não está à venda em
todo
encontro de Jaú. Neste ano não tem. Foi
edição limitada, vendida em dois encontros
apenas. Quem
comprou, comprou. Quem não comprou não compra
mais.
OBS 2: com o KMG o Knightmare CD “morreu”. Uma vez
que o
KMG engloba o diferencial do Knightmare CD, este não faz
mais
sentido. Questões do KMG de onde, quando e quanto, ver com o
Daniel Caetano. :P
MSX HISTÓRIA: Vamos falar um pouco sobre o
execROM. Para
quem não o conhece, pode descrever o que ele é
capaz de
fazer ?
Adriano: Resumidamente: o ExecROM permite rodar jogos MegaROM na
MegaRAM, com duas vantagens: ele carrega diretamente os arquivos .ROM
encontrados na rede e possui várias
opções, como
palheta de cores, uso dos Game Masters, patchfiles, etc.
MSX HISTÓRIA: Ok, e o que o execROM não
faz ?
Adriano: O ExecROM não roda jogos MegaROM na mapper ou sem
MegaRAM, nem roda milagrosamente MegaROMs com mapeadores estranhos.
MSX HISTÓRIA: Quando surgiu a idéia de
escrevê-lo e porquê ?
Adriano: A idéia surgiu em 1996 na MSXBR-L, e por um motivo
simples: a existência de cópias ruins,
corrompidas,
modificadas, com carregadores mal-feitos ou mesmo inexistentes de jogos
MegaROM. Veja que é muito mais fácil encontrar
jogos em
formato .ROM na rede do que em formato .BIN, tão comuns na
época comercial do MSX no Brasil.
MSX HISTÓRIA: Alguém o ajudou durante o
desenvolvimento ou mesmo com idéias ?
Adriano: Muitas pessoas ajudaram, em especial o Giovanni Nunes, o
Fábio Ricardo Schmidlin e o Daniel Caetano.
MSX HISTÓRIA: Quais são as
características principais do execROM ?
Adriano: As características principais do ExecROM
são:
- O ExecROM executa qualquer tipo de arquivo ROM, seja ele normal ou
MegaROM, com pagimento de 8k ou 16k.
- O carregamento e execucao do arquivo ROM e' totalmente automatico,
dispensando o usuario de fornecer dados sobre o seu MSX e sua
configuracao.
- A identificacao dos arquivos MegaROM e' automatica, nao necessitando
de nenhuma especificacao do usuario. Ainda assim, e' possivel forcar um
mapeamento especifico, nos mesmos moldes do emulador fMSX, nao o
obrigando a decorar novamente os tipos de mapeadores de MegaROMs.
- Permite a utilizacao dos Game Masters da Konami em sua totalidade se
voce possuir uma MegaRAM, no caso do Game Master I, ou no minimo 128k
de Memory Mapper no caso do Game Master II.
- Permite a utilizacao de "patches" de vidas infinitas, imunidade, etc,
nos jogos .ROM. Assim voce nao perde suas dicas e macetes para jogos.
- Permite a utilizacao de arquivo de "patches" para modificacoes mais
elaboradas em arquivos ROM de jogos ou mesmo de aplicativos.
- Permite o carregamento de arquivos ROM que contenham programas
residentes, nao sendo apenas mais um "carregador de jogos".
- Pode enganar os programas e jogos ROM, fazendo-os identificar seu MSX
como uma maquina japonesa ou nao. Assim voce podera' ver telas e fases
secretas de certos jogos que voce^ tanto queria, ver em ingles os
programas que so' se apresentavam em japones no seu Turbo-R ou mesmo
ver em japones os programas que so se apresentam em ingles no seu MSX.
- Os jogos de MSX1 executados em MSX2 ou superior em modo "CoolColors",
exclusivo do ExecROM, ganham um visual incrivel, tornando-os ainda mais
bonitos e divertidos.
- Suporte ao MSXDOS1 e MSXDOS2, sendo que neste ultimo possibilita o
uso de subdiretorios, HD, ZIP drive, CDROM ou qualquer outro periferico.
- Suporte a cartuchos ROM BASIC. Voce^ pode executar copias ROM de
cartuchos BASIC originais como qualquer outro arquivo ROM. Voce^ nao
precisa converter o conteudo do arquivo ROM para um programa BASIC para
executa-lo.
- Suporte a SCC para todos os jogos da Konami. Mesmo que voce^ nao
tenha um cartucho SCC em 'piggyback' com sua MegaRAM voce^ pode
executar jogos da Konami com musica SCC completa.
MSX HISTÓRIA: O execROM melhora a cor do jogos ?
De todos ou somente alguns ?
Adriano: Se sua maquina e' MSX2 ou superior, o ExecROM seta
automaticamente a paleta do MSX1 para o modo CoolColors, dando um
visual incrivel a jogos. E isso vale para todos os jogos. A palheta
"CoolColors" e sua ideia de inclusao no ExecROM e' de autoria do Fabio
Ricardo Schmidlin.
MSX HISTÓRIA: O que são os arquivos de
patch que o execROM suporta ?
Adriano: O arquivo de "patch" contem uma serie de modificacoes para um
arquivo ROM e elas podem ter varios motivos. Adaptacao do ROM, mudanca
de opcoes, etc. Para jogos, o mais comum sao modificacoes para vidas
infinitas, imunidade, etc.
MSX HISTÓRIA: De onde surgiu a idéia de
criar os arquivos de patch ?
Adriano: A idéia foi do Werner Kai, e a
motivação
foi não perder os famosos e comuns "pokes" de vidas
infinitas,
imunidade, etc, nos jogos .ROM, que tanto fizeram sucesso nas
versões .BIN.
MSX HISTÓRIA: O execROM poderia fazer uso de duas
MegaRAMs de 256kb para
rodar Metal Gear 2 ?
Adriano: Infelizmente, não. Este é um trabalho
complexo e
que praticamente só se justifica para 1 jogo: o Metal Gear
2.
Por isso é melhor usar a versão mapper ou mesmo
fazer uma
versão especial de MegaRAM que suporte duas MegaRAMs de
256kB.
Mas, sinceramente, como MegaRAM não é algo
fácil
de encontrar, acho difícil alguem ter duas. :)
MSX HISTÓRIA: Como é
possível fazer o
execROM simular o som SCC de um cartucho original Konami ? Existem
várias maneiras ? Qual seria a mais correta ?
Adriano: Na verdade o ExecROM não simula o som SCC. Se
houver
SCC no sistema e o MegaROM for um da Konami com suporte a SCC, o
MegaROM é alterado pelo ExecROM para fazer uso do SCC,
através de rotinas especialmente desenvolvidas para isso.
MSX HISTÓRIA: Particularmente acho o execROM
excelente e
cumpre com sua principal característica que é a
de
executar arquivos no formato .ROM.Um “execDSK”
estaria em
seus planos futuros de desenvolvimento ?
Adriano: Sim, está, mas é algo bem mais complexo,
e um tanto diferente, do ExecROM.
MSX HISTÓRIA: Quais as particularidades e
dificuldades de
desenvolvimento de um software para execução de
arquivos
DSK ?
Adriano: São várias. Mas, para resumir, basta
lembrar que
um jogo ROM/MegaROM é, até certo ponto, bem
comportado:
existe uma área ROM e uma área RAM. Já
um DSK pode
ter qualquer coisa, desde um programa bem-comportado até um
SO
ou um utilitário que acessa todos os periféricos
diretamente pelo hardware, chaveia slots e usa toda a RAM.
MSX HISTÓRIA: Adriano, falando um pouco sobre
UZIX, para
quem não o conhece, o que é e o que
não é ?
Adriano: O que ele é:
Uma implementação de UNIX para MSX, baseado no
UZI
escrito por Douglas Braun. O UZIX implementa quase todas as
funcionalidades da 7ª Edição do UNIX da
AT&T.
O que ele não é:
1) uma maneira de transformar seu MSX em um P4 3GHz com Debian
GNU/Linux.
2) ele não é um fazedor de milagres.
3) ele não é Linux.
MSX HISTÓRIA: O que o UZIX é capaz de
fazer ?
Adriano: Rodar vários programas (interativos ou
não) ao
mesmo tempo, manter vários usuários, acessar a
Internet,
a WWW, IRC, FTP e e-mail, entre outras coisas.
MSX HISTÓRIA: E o que não é
possível (ainda) de ser feito ?
Adriano: Várias coisas, comuns aos sistemas UNIX de hoje,
mantendo, claro, as devidas restrições que o
hardware do
MSX impõe.
MSX HISTÓRIA: Como foi que surgiu a
idéia de fazê-lo ?
Adriano: O motivador foram as discussões sobre o MsxOS na
MSXBR-L em 1996/1997. O MsxOS foi discutido como alternativa ao MSXDOS
para superar as limitações desse. Como o MsxOS
nunca saiu
do papel (ou do e-mail, como queira), eu decidi trabalhar nisso por
conta própria, e daí saiu o UZIX.
MSX HISTÓRIA: Como foi fazer este trabalho ?
Adriano: Foi trabalhoso, mas muito proveitoso: o que aprendi nessa
empreitada uso até hoje, profissionalmente.
MSX HISTÓRIA: Quanto tempo levou ?
Adriano: Foram 2 anos até ter um kernel, biblioteca e
aplicações bons o suficiente para
lançar uma
versão pública.
MSX HISTÓRIA: Quais as maiores dificuldades
enfrentadas ?
Adriano: A própria complexidade de se escrever um SO UNIX
para
uma máquina 8 bits, com as restrições
de hardware
que o MSX tem, já é a maior delas. Mas some-se a
isso
questões de debugging de vários processos em
execução, de kernel, bugs de compiladores e mais
um monte
de outras coisas.
MSX HISTÓRIA: É possível
rodar UZIX em um MSX1 ? Qual seria a configuração
ideal ?
Adriano: Sim, é. Eu criei uma versão do UZIX para
MSX1 com MegaRAM. Basta um MSX1 com disk-drive e MegaRAM 128KB.
MSX HISTÓRIA: Podemos ter dois monitores
conectados ao MSX através do UZIX ?
Adriano: Sim. O UZIX é o único SO para MSX que
permite
dual-head: dois monitores independentes ligados no mesmo MSX.
MSX HISTÓRIA: Você usa somente UZIX no
seu MSX ou usa também MSX-DOS ?
Adriano: Também uso MSXDOS. Afinal, 99,99% das
aplicações para MSX são
não-UZIX, e como
desenvolvedor de software para MSX, também desenvolvo (e nem
poderia ser diferente) aplicações para MSX-DOS.
MSX HISTÓRIA: Quais as principais vantagens do
UZIX frente ao MSX-DOS ?
Adriano: Rodar vários programas (interativos ou
não) ao
mesmo tempo, ter vários usuários, acessar a
Internet, a
WWW, IRC, FTP e e-mail são as principais. Com o MSXDOS e o
INS
do Nestor Soriano é possível ter FTP, IRC e
e-mail (ainda
em beta), mas até agora só o UZIX permite ao
usuário acesso à WWW.
MSX HISTÓRIA: Podemos rodar programas feitos para
MSX-DOS
no UZIX ? Caso não seja possível, há
algum
planejamento futuro de que isto se torne realidade ?
Adriano: Dentro de certos limites, você pode rodar programas
MSX-DOS no UZIX utilizando o MSXDOSemu. Programas CP/M como o
Multiplan, PMARC e BASIC-80 rodam perfeitamente. Já
utilitários de acesso direto podem dar problemas: alguns
rodam,
outros não. O MSXDOSemu foi feito de brincadeira, e
não
tenho planos imediatos de melhorá-lo por um motivo simples:
se
você precisa de MSXDOS, é melhor, mais
rápido,
confiável e fácil rodá-lo que
emulá-lo.
MSX HISTÓRIA: Podemos rodar os arquivos .ROM no
UZIX ?
Caso não seja possível, uma versão
“execROM
for UZIX” está em seus planos ?
Adriano: Sim, é possível rodar o ExecROM com o
MSXDOSemu
no UZIX. Mas uma versão do ExecROM para o UZIX
não
está nos meus planos, pois o público do ExecROM e
do UZIX
são diferentes, e este não é um
software
crítico.
MSX HISTÓRIA: E quanto aos arquivos DSK e arquivos
.BAS, .BIN ?
Adriano: Também não é
possível rodar ou
carregar arquivos .BAS ou .BIN no UZIX. Mas a
manipulação
de arquivos DSK é possível no UZIX sim, usando os
programas DOSDIR, DOSREAD e DOSWRITE, como se faz normalmente com
disquetes MSXDOS.
MSX HISTÓRIA: Assumindo que o MSX tenha o hardware
necessário para interligação em rede,
com o UZIX
é possível que esta característica
seja real ?
Adriano: Sim. Já demonstrei em encontros de MSX o meu
Turbo-R
conectado à Internet através de modem serial,
modem
wireless (celular) e mesmo ethernet.
MSX HISTÓRIA: Uma interface gráfica no
MSX, seria
mais fácil de ser feita sob o UZIX ou sob o MSX-DOS ?
Adriano: Mais fácil ela seria em MSXDOS. Mas ela
não
seria uma interface gráfica, e sim uma simples shell
gráfica, como é o MSX Windows 98. Já
sob UZIX
é possível fazer uma interface
gráfica, como eu
já demonstrei com o X-Wind, disponível no site do
UZIX.
MSX HISTÓRIA: Para quem não conhece o
UZIX, onde
pode encontrá-lo, e qual documentação
você
sugere para quem quer aprender a usá-lo ?
Adriano: O UZIX é encontrado no site http://uzix.sf.net. A
documentação que eu recomendo é o site
do UZIX, o
MSX Top Secret II do Edison Pires e o help do RuMSX, que
contém
um resumo dos comandos da shell padrão (SASH) do UZIX.
MSX HISTÓRIA: Adriano, agradeço sua
cortesia e
gentileza por conceder esta entrevista, existe a certeza de que
será esclarecedora para vários
usuários MSX.
Espero poder conversar mais em um futuro próximo.
Adriano: Eu quem agradeço a oportunidade, e estou
à
disposição para conversarmos. Aproveito a
oportunidade
para parabenizá-lo pelo site MSX História e
desejar-lhe
ainda mais sucesso.
Para quem não conhece os softwares exclusivos para a linha
de
computadores MSX, criados pelo Adriano, visite-o em
http://www.alsoftware.com.br/adrianpage/index.php?page=msxpage ,
lá você encontra informações
detalhadas
sobre como obter os softwares e visitar o portal do Adriano exclusivo
sobre MSX, na Internet.